魔物大脱出! その3 [RPGツクールVX Ace]
新たに2つのエリアを制作し、5エリアになりました。
今まではオーク(魔物大脱出! その1のスクリーンショットのメッセージ参照)だけでしたが、
次回、新たな種族を登場させる予定です。
さて、今回制作したのは、スクリーンショットを見れば分かると思いますが、
複数体の魔物がいてなおかつ罠があるエリアです。
今後のエリアもそうなる予定でして、スクリーンショットのエリア(5)はそれの基本形です。
今回のスクリーンショット
今まではオーク(魔物大脱出! その1のスクリーンショットのメッセージ参照)だけでしたが、
次回、新たな種族を登場させる予定です。
さて、今回制作したのは、スクリーンショットを見れば分かると思いますが、
複数体の魔物がいてなおかつ罠があるエリアです。
今後のエリアもそうなる予定でして、スクリーンショットのエリア(5)はそれの基本形です。
今回のスクリーンショット
魔物大脱出! その2 [RPGツクールVX Ace]
魔物大脱出! その1 [RPGツクールVX Ace]
お久し振りです。前回・前々回に書いていたゲームの制作はやめました。
なので、前回・前々回に書いていたものとは違うゲームです。
では、ゲーム説明に入ります。
このゲームは、パズルゲームです。(一部異なる要素も入ってはいます)
各エリアの全ての魔物を導いて魔法陣に連れて行くとクリアです。
但し、魔物は種族毎にまとめて導く事しか出来ません。
(別の魔物や種族は後々作る予定です)
さらに、触れると即死のトラップにも注意しなければいけません。
(トラップも後々作る予定です)
もちろん、[全ての魔物を魔法陣に導く]のが条件ですから、
1体たりとも死なせてはいけません。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、方角で指示して導きます。
地図と同じく、上が北です。
ちなみに、各エリア毎に1種類だけですがヒントを貰う事も出来ます。
今回のスクリーンショット
なので、前回・前々回に書いていたものとは違うゲームです。
では、ゲーム説明に入ります。
このゲームは、パズルゲームです。(一部異なる要素も入ってはいます)
各エリアの全ての魔物を導いて魔法陣に連れて行くとクリアです。
但し、魔物は種族毎にまとめて導く事しか出来ません。
(別の魔物や種族は後々作る予定です)
さらに、触れると即死のトラップにも注意しなければいけません。
(トラップも後々作る予定です)
もちろん、[全ての魔物を魔法陣に導く]のが条件ですから、
1体たりとも死なせてはいけません。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、方角で指示して導きます。
地図と同じく、上が北です。
ちなみに、各エリア毎に1種類だけですがヒントを貰う事も出来ます。
今回のスクリーンショット
勘試し ~暗闇からの襲撃者~ [World Wide Adventure]
新年のご挨拶 [その他]
皆様、明けましておめでとう御座います。
しばらくブログの更新がありませんでしたが、
新たなゲームを制作中です。ただ、
その1を公開する段階に辿り着くには
まだ時間がかかりそうなので
もうしばらくお待ち下さい。
しばらくブログの更新がありませんでしたが、
新たなゲームを制作中です。ただ、
その1を公開する段階に辿り着くには
まだ時間がかかりそうなので
もうしばらくお待ち下さい。
ストップウォッチ [ツクローアドベンチャー2]
冬休みに入り、毎日勉強時間を書かなければならないのですが、
同じ事があった夏休みの時に使ったストップウォッチは使い辛く感じました。
ならばスクリプトでストップウォッチを作ってしまえば良いのではないかと考え、
数分かけてストップウォッチのスクリプトを制作しました。
クリックで計測終了してその時点での時間(1/30秒単位まで)が保存されます。
開始した時に保存した時間を読み込むか0から始めるかを選択出来ます。
夏休みは開始時刻と終了時刻を書いて計算して時間を出していたので、
これで計算する必要も無くなります。
でも、夏休みの時時間を計る事をしょっちゅう忘れていて、
冬休み1日目の今日も早速忘れてしまったので、心配ではあります。
今回のスクリーンショット
同じ事があった夏休みの時に使ったストップウォッチは使い辛く感じました。
ならばスクリプトでストップウォッチを作ってしまえば良いのではないかと考え、
数分かけてストップウォッチのスクリプトを制作しました。
クリックで計測終了してその時点での時間(1/30秒単位まで)が保存されます。
開始した時に保存した時間を読み込むか0から始めるかを選択出来ます。
夏休みは開始時刻と終了時刻を書いて計算して時間を出していたので、
これで計算する必要も無くなります。
でも、夏休みの時時間を計る事をしょっちゅう忘れていて、
冬休み1日目の今日も早速忘れてしまったので、心配ではあります。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 途中経過2 [その他]
途中経過を投稿してから9日も経ってしまいましたが、一応制作は進行中です。
あの後処理を[for]というものを使ってまとめてしまおうと考え、
現在そちらの方をやっています。この制作で
前回書いた添え字毎の処理の増加も出来ます。
かなり時間が経っていますので、[もう1つの目的]は取り敢えず放置して
forでまとめてテストプレイで上手くいったら次を投稿しようと思っています。
なので、次回ではまだ[もう1つの目的]は明らかにはしません。
一応内部的な事以外もやりました。オプションの内容の変更です。
変更内容については次回書きます。
あまり沢山書くと次回のネタが無くなってしまいますので。
テストプレイの段階まではもうすぐで、明日から休日ですので
おそらく次回の投稿は近日になるのではないかと思います。
あの後処理を[for]というものを使ってまとめてしまおうと考え、
現在そちらの方をやっています。この制作で
前回書いた添え字毎の処理の増加も出来ます。
かなり時間が経っていますので、[もう1つの目的]は取り敢えず放置して
forでまとめてテストプレイで上手くいったら次を投稿しようと思っています。
なので、次回ではまだ[もう1つの目的]は明らかにはしません。
一応内部的な事以外もやりました。オプションの内容の変更です。
変更内容については次回書きます。
あまり沢山書くと次回のネタが無くなってしまいますので。
テストプレイの段階まではもうすぐで、明日から休日ですので
おそらく次回の投稿は近日になるのではないかと思います。
兵士と霊大工の冒険 途中経過 [その他]
お久し振りです。兵士と霊大工の冒険の作成は遅めながらも進行中です。
現在[もう1つの目的]の為に配列の要素数を増加中です。
要素数の増加の後には添え字の値毎の処理の追加もあり、
そっちの方が大変です。この2つを済ませて、やっと
[もう1つの目的]自体の処理にかかる事が出来ます。
前に毒を塗る魔物を登場させるという事を書いていましたが、
こちらの都合で別の特殊能力を持つ魔物に変更しました。
毒の魔物の方はまだ没と決まった訳では無いので、
もっと先のエリアで登場させる事にした場合の為に
大量の毒画像読み込み処理はひとまず放置しています。
現在[もう1つの目的]の為に配列の要素数を増加中です。
要素数の増加の後には添え字の値毎の処理の追加もあり、
そっちの方が大変です。この2つを済ませて、やっと
[もう1つの目的]自体の処理にかかる事が出来ます。
前に毒を塗る魔物を登場させるという事を書いていましたが、
こちらの都合で別の特殊能力を持つ魔物に変更しました。
毒の魔物の方はまだ没と決まった訳では無いので、
もっと先のエリアで登場させる事にした場合の為に
大量の毒画像読み込み処理はひとまず放置しています。
兵士と霊大工の冒険 その13 [ツクローアドベンチャー2]
前回書いていた当たり判定の枠の表示が出来る様になりました。
エリア挑戦中は右上にOFF(ON)と表示されており、
クリックする事で枠を表示するかを変更出来ます。
変更処理自体は上手くいったのですが、問題が発生しました。
ワンクリックで何度も切り替わり、目当ての方にするのが困難なのです。
そこで、クリック判定が発生した後は、
一定のフレーム間クリック判定が発生していても無効にする事にしました。
取り敢えずは3フレーム(フレームレートを30に設定しているので1/10秒間)に
決めました。タイトルメニューに追加したオプションで時間は変更可能です。
そのオプションですが、少し前に書いたクリック判定を無効にする時間の他にも、
イベントをどれ位飛ばすかやエリア開始時の当たり判定枠のON/OFFの設定があります。
イベントについてですが、3種類あります。
Lv.0では今まで通り全てのイベントを見ていきます。
Lv.1では各エリア前にある会話イベントを飛ばします。
Lv.2では会話イベントに加えあらすじも飛ばします。
今回のスクリーンショットはタイトルメニューで、???となっている部分は
前回書いた[もう1つの目的]です。次回実行に移す予定です。
今回のスクリーンショット
エリア挑戦中は右上にOFF(ON)と表示されており、
クリックする事で枠を表示するかを変更出来ます。
変更処理自体は上手くいったのですが、問題が発生しました。
ワンクリックで何度も切り替わり、目当ての方にするのが困難なのです。
そこで、クリック判定が発生した後は、
一定のフレーム間クリック判定が発生していても無効にする事にしました。
取り敢えずは3フレーム(フレームレートを30に設定しているので1/10秒間)に
決めました。タイトルメニューに追加したオプションで時間は変更可能です。
そのオプションですが、少し前に書いたクリック判定を無効にする時間の他にも、
イベントをどれ位飛ばすかやエリア開始時の当たり判定枠のON/OFFの設定があります。
イベントについてですが、3種類あります。
Lv.0では今まで通り全てのイベントを見ていきます。
Lv.1では各エリア前にある会話イベントを飛ばします。
Lv.2では会話イベントに加えあらすじも飛ばします。
今回のスクリーンショットはタイトルメニューで、???となっている部分は
前回書いた[もう1つの目的]です。次回実行に移す予定です。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その12 [ツクローアドベンチャー2]
サイズが100,000バイトを超えました。
前回書いていた新一次元配列を作りました。
また、もう1つ別に新しい一次元配列[ライン]を作りました。
どういうものかというと、今まではキャラの初期位置の決定に
4つの一次元配列を使用していました。(その内2つは出現後も使用し続けます)
それを1つで出来る様にしようという事で、作ったのです。
計算式を追加した事により行数は増えましたが、
これから新エリアを追加する際に楽になります。
これでエリア情報を書くのが前に比べれば随分と楽になりました。
エリア追加時の負担を少なくするのも目的の1つではあるのですが、
実は別の大きな目的があるのです。
でも、その目的を実行に移すのはいつになるかは分かりません。
エリア15を作ってからかもしれませんし、
当たり判定の枠を表示する機能を付けてからかもしれません。
何故枠を付けようと思ったかというと、
当たり判定の大きさはキャラの大きさとは関係無く全て同じなので、
ダークマージの骨は当たった様に見えなくても当たったという事が
起きる可能性があるからです。(ダークマージの骨は他と比べて小さめです)
目的とは何なのか、それは実行に移してから発表しようと思っています。
今回のスクリーンショット(改造版エリアデータ)
前回書いていた新一次元配列を作りました。
また、もう1つ別に新しい一次元配列[ライン]を作りました。
どういうものかというと、今まではキャラの初期位置の決定に
4つの一次元配列を使用していました。(その内2つは出現後も使用し続けます)
それを1つで出来る様にしようという事で、作ったのです。
計算式を追加した事により行数は増えましたが、
これから新エリアを追加する際に楽になります。
これでエリア情報を書くのが前に比べれば随分と楽になりました。
エリア追加時の負担を少なくするのも目的の1つではあるのですが、
実は別の大きな目的があるのです。
でも、その目的を実行に移すのはいつになるかは分かりません。
エリア15を作ってからかもしれませんし、
当たり判定の枠を表示する機能を付けてからかもしれません。
何故枠を付けようと思ったかというと、
当たり判定の大きさはキャラの大きさとは関係無く全て同じなので、
ダークマージの骨は当たった様に見えなくても当たったという事が
起きる可能性があるからです。(ダークマージの骨は他と比べて小さめです)
目的とは何なのか、それは実行に移してから発表しようと思っています。
今回のスクリーンショット(改造版エリアデータ)
兵士と霊大工の冒険 その11 [ツクローアドベンチャー2]
お久し振りです。今回はエリア14を追加しました。
何故これだけ時間がかかったかを説明します。
エリア15で登場させる予定の新たな魔物の持つ特殊能力が
自分の位置辺りに毒を塗るもので、
毒の画像をいくつも表示させなければなりません。
なのでそれぞれ異なる重ね順で大量に読み込まなければなりません。
重ね順としては道や橋より手前で兵士や魔物より奥なのですが、
その部分に重ね順の隙間が無かったのです。
そこで、大量の画像の重ね順の値を大きくし、何とか解決しました。
この重ね順の変更に時間がかかってしまったのです。
画像の読み込みが大量に増えた事により、
ロード時間が大幅に長くなってしまいました。
そのキャラが複数体登場すればさらに多く読み込む必要があるので
今後さらにロード時間が伸びるかもしれません。
今までそのエリアに登場するキャラ数に応じて
不必要な添え字部分の処理を飛ばす処理を
新しいエリアを作る度に飛ばす部分に作っていましたが、
エリア情報の完全数値化を目指し、次回
新たな一次元配列[キャラ数]を作る予定です。
今回のスクリーンショット
何故これだけ時間がかかったかを説明します。
エリア15で登場させる予定の新たな魔物の持つ特殊能力が
自分の位置辺りに毒を塗るもので、
毒の画像をいくつも表示させなければなりません。
なのでそれぞれ異なる重ね順で大量に読み込まなければなりません。
重ね順としては道や橋より手前で兵士や魔物より奥なのですが、
その部分に重ね順の隙間が無かったのです。
そこで、大量の画像の重ね順の値を大きくし、何とか解決しました。
この重ね順の変更に時間がかかってしまったのです。
画像の読み込みが大量に増えた事により、
ロード時間が大幅に長くなってしまいました。
そのキャラが複数体登場すればさらに多く読み込む必要があるので
今後さらにロード時間が伸びるかもしれません。
今までそのエリアに登場するキャラ数に応じて
不必要な添え字部分の処理を飛ばす処理を
新しいエリアを作る度に飛ばす部分に作っていましたが、
エリア情報の完全数値化を目指し、次回
新たな一次元配列[キャラ数]を作る予定です。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その10 [ツクローアドベンチャー2]
兵士と霊大工の冒険 データアップロード [その他]
その9で書いていた兵士と霊大工の冒険のデータをアップロードし、
リンクを貼りました。
リンクは、ブログの[データページ]と
兵士と霊大工の冒険 体験版の[兵士と霊大工の冒険 データ]の2つです。
リンクを貼りました。
リンクは、ブログの[データページ]と
兵士と霊大工の冒険 体験版の[兵士と霊大工の冒険 データ]の2つです。
兵士と霊大工の冒険 その9 (体験版公開) [ツクローアドベンチャー2]
10エリア目を完成させ、体験版公開の為に体験版用の特別ストーリーを作成しました。
そして、体験版を公開しました。下のリンクから行けます。
兵士と霊大工の冒険 体験版
その8のスクリーンショットであるデータは後にアップロードしてリンクを貼ります。
公開用ページの作成でこのブログへのリンクを作成した時
リンクの文字の色が見にくかったりと色々と苦労しました。
今回のスクリーンショット
そして、体験版を公開しました。下のリンクから行けます。
兵士と霊大工の冒険 体験版
その8のスクリーンショットであるデータは後にアップロードしてリンクを貼ります。
公開用ページの作成でこのブログへのリンクを作成した時
リンクの文字の色が見にくかったりと色々と苦労しました。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その8 [ツクローアドベンチャー2]
兵士と霊大工の冒険 その7 [ツクローアドベンチャー2]
今回追加したエリア8は今まで以上のキャラ数(8キャラ)という事で
配列と処理を追加しました。それによって、
スクリプトは6000行を突破し7000行にも迫っています。
このエリア8では、当初エリア3でやる予定だった時間差での出現を
随分と先になりましたが行いました。
また、セーブ機能を搭載しました。
このセーブ機能が上手くいかず、時間がかかりました。
エリア8ではそれまでエリア3でしか出番がなかった
ワーウルフ(灰色の魔物)に遂に2エリア目の出番が出来ました。
そもそもはスライム(水色の魔物・今までのスクリーンショット参照)の
予定でしたが、思っていた事が出来ず、変えました。
今回のスクリーンショット
配列と処理を追加しました。それによって、
スクリプトは6000行を突破し7000行にも迫っています。
このエリア8では、当初エリア3でやる予定だった時間差での出現を
随分と先になりましたが行いました。
また、セーブ機能を搭載しました。
このセーブ機能が上手くいかず、時間がかかりました。
エリア8ではそれまでエリア3でしか出番がなかった
ワーウルフ(灰色の魔物)に遂に2エリア目の出番が出来ました。
そもそもはスライム(水色の魔物・今までのスクリーンショット参照)の
予定でしたが、思っていた事が出来ず、変えました。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その6 [ツクローアドベンチャー2]
今回はエリアを増やしました(5→7)。
今回、初となる兵士の後ろ(または真横)から現れる魔物を作成しました。
スクリーンショットの茶色の魔物がそれです。
これでまた1つの一次元配列が存在する意味を持ちました。
エリア3作成で移動速度(1/30秒毎ピクセル)・エリア4作成で飛ぶかどうか・
エリア5作成で特殊な能力があるか、また、その種類・
そしてエリア7作成でどっちから来て縦移動がどっち方向かの
それぞれの一次元配列が存在する意味を持つ様になったのです。
エリア4の飛ぶかどうかというのは、エリア4で
橋を渡らず真っ直ぐ移動するだけの飛んでいる魔物が初登場した事です。
スクリーンショットのエリア7にも登場しています(紫色の魔物)。
新エリア作成前にはいつ何処に橋を配置してもらいたいかを考え
魔物の種類や位置といった事を決めていますが、
その魔物(紫色のヤツ)は使いやすく、4・7・さらに6にも登場します。
今回のスクリーンショット
今回、初となる兵士の後ろ(または真横)から現れる魔物を作成しました。
スクリーンショットの茶色の魔物がそれです。
これでまた1つの一次元配列が存在する意味を持ちました。
エリア3作成で移動速度(1/30秒毎ピクセル)・エリア4作成で飛ぶかどうか・
エリア5作成で特殊な能力があるか、また、その種類・
そしてエリア7作成でどっちから来て縦移動がどっち方向かの
それぞれの一次元配列が存在する意味を持つ様になったのです。
エリア4の飛ぶかどうかというのは、エリア4で
橋を渡らず真っ直ぐ移動するだけの飛んでいる魔物が初登場した事です。
スクリーンショットのエリア7にも登場しています(紫色の魔物)。
新エリア作成前にはいつ何処に橋を配置してもらいたいかを考え
魔物の種類や位置といった事を決めていますが、
その魔物(紫色のヤツ)は使いやすく、4・7・さらに6にも登場します。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その5 [ツクローアドベンチャー2]
兵士と霊大工の冒険 その4 [ツクローアドベンチャー2]
お久し振りです。4エリア目を作成し、さらに5エリア目を作成したら
4エリア目で謎のゲームオーバー事件が発生して、
その事件の解決に時間がかかり、
1週間近くの間が空いてしまったという訳です。
訳の分からないまま調査を行い、テストプレイで確かめたところ
画面中心あたりに兵士が触れるとゲームオーバーになる事が判明しました。
さらに調査を続けるも怪しい部分は見当たらず、
ゲームオーバー時にどの画像と衝突したのか分かる様にスクリプトを改変し
テストプレイをしました。そして、
最後まで細かい理由は分かりませんでしたがとりあえず解決出来ました。
今回のスクリーンショットにいる魔物(紫色のヤツ)は
初の特殊能力を持った魔物です。その特殊能力とは、
左右で骨(周りが赤いヤツ)を操るもので、
骨は紫色の魔物の移動に応じて位置が変わります。
例えば、紫色の魔物が下に進むとその特殊能力で骨も同じだけ下に動かします。
つまり紫色の魔物と骨は常に一定の距離を保っているので
骨は川や画面外に居る事もあります。
もちろん骨にも当たったらゲームオーバーです。
今回のスクリーンショット
4エリア目で謎のゲームオーバー事件が発生して、
その事件の解決に時間がかかり、
1週間近くの間が空いてしまったという訳です。
訳の分からないまま調査を行い、テストプレイで確かめたところ
画面中心あたりに兵士が触れるとゲームオーバーになる事が判明しました。
さらに調査を続けるも怪しい部分は見当たらず、
ゲームオーバー時にどの画像と衝突したのか分かる様にスクリプトを改変し
テストプレイをしました。そして、
最後まで細かい理由は分かりませんでしたがとりあえず解決出来ました。
今回のスクリーンショットにいる魔物(紫色のヤツ)は
初の特殊能力を持った魔物です。その特殊能力とは、
左右で骨(周りが赤いヤツ)を操るもので、
骨は紫色の魔物の移動に応じて位置が変わります。
例えば、紫色の魔物が下に進むとその特殊能力で骨も同じだけ下に動かします。
つまり紫色の魔物と骨は常に一定の距離を保っているので
骨は川や画面外に居る事もあります。
もちろん骨にも当たったらゲームオーバーです。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その3 [ツクローアドベンチャー2]
兵士と霊大工の冒険 その2 [ツクローアドベンチャー2]
スクリプトの行数が3000行を突破しました。
その1で紹介したあみだの部分の前にストーリーを作成しました。
それに伴い、新たな画像を作成しました。(王・大工)
これはエリア制で、兵士が上に到達したら
次のエリア(また下から)という感じです。
今回、2エリア目を作成しました。しかし、
そこで足止めを食らってしまいました。
2エリア目には魔物が3体出現するのですが、
真ん中の1体しか出現せず、原因の発見までかなり苦労しました。
スクリプトを印刷したり(フォントを小さくしても39ページ)
母の協力を得たりしました。
原因は一次元配列の添え字。定数も変数も使っているのですが、
変数にしなければならない部分が定数になっていました。
大変でしたが、解決した時の爽快感はかなりのものでした。
3エリア目では、時間差で魔物を出現させる予定です。
一次元配列の1つが活きる時です。
今回のスクリーンショット
その1で紹介したあみだの部分の前にストーリーを作成しました。
それに伴い、新たな画像を作成しました。(王・大工)
これはエリア制で、兵士が上に到達したら
次のエリア(また下から)という感じです。
今回、2エリア目を作成しました。しかし、
そこで足止めを食らってしまいました。
2エリア目には魔物が3体出現するのですが、
真ん中の1体しか出現せず、原因の発見までかなり苦労しました。
スクリプトを印刷したり(フォントを小さくしても39ページ)
母の協力を得たりしました。
原因は一次元配列の添え字。定数も変数も使っているのですが、
変数にしなければならない部分が定数になっていました。
大変でしたが、解決した時の爽快感はかなりのものでした。
3エリア目では、時間差で魔物を出現させる予定です。
一次元配列の1つが活きる時です。
今回のスクリーンショット
兵士と霊大工の冒険 その1 [ツクローアドベンチャー2]
新たなゲームの制作を開始しました。もうスクリプトの行数は4桁になっています。
[hit]・[group]・[region]といった画像の衝突に関するものを初めて使用しました。
そもそもは衝突判定の大きさは画像と同じ大きさでいいと思い、
衝突判定の大きさを変更する[region]は使用しない予定でしたが、
画像と同じ大きさだと思った以上に判定が大きくて、使用する事にしました。
あと、一次元配列を現時点で21個作っています。
将来使う予定で、まだ使用していない配列もあります。
遅くなりましたが、ゲームの説明です。
キャラクターの移動はあみだと同じです。ただし、
下から上に移動するキャラクターと上から下に移動するキャラクターがいます。
将来、直進するだけのキャラクターも作る予定です。
半透明の部分(橋)をクリックすると橋をかけられます。
これがあみだの横線にあたるものです。
兵士(灰色のキャラクター)が魔物(これの場合水色のキャラクター)にぶつかると
即ゲームオーバーですので、兵士や魔物を橋を使って誘導して、
ぶつからない様にするというゲームです。
キャラクターが現れる2秒前に、来る場所に
来るキャラクターの画像付きの矢印が出てきて点滅します。
これを上手く活用しましょう。兵士は青色、魔物は赤色の矢印です。
今回のスクリーンショット
[hit]・[group]・[region]といった画像の衝突に関するものを初めて使用しました。
そもそもは衝突判定の大きさは画像と同じ大きさでいいと思い、
衝突判定の大きさを変更する[region]は使用しない予定でしたが、
画像と同じ大きさだと思った以上に判定が大きくて、使用する事にしました。
あと、一次元配列を現時点で21個作っています。
将来使う予定で、まだ使用していない配列もあります。
遅くなりましたが、ゲームの説明です。
キャラクターの移動はあみだと同じです。ただし、
下から上に移動するキャラクターと上から下に移動するキャラクターがいます。
将来、直進するだけのキャラクターも作る予定です。
半透明の部分(橋)をクリックすると橋をかけられます。
これがあみだの横線にあたるものです。
兵士(灰色のキャラクター)が魔物(これの場合水色のキャラクター)にぶつかると
即ゲームオーバーですので、兵士や魔物を橋を使って誘導して、
ぶつからない様にするというゲームです。
キャラクターが現れる2秒前に、来る場所に
来るキャラクターの画像付きの矢印が出てきて点滅します。
これを上手く活用しましょう。兵士は青色、魔物は赤色の矢印です。
今回のスクリーンショット
文字列条件判定用文字入力システム Ver.4 [ツクローアドベンチャー2]
前回書いた通り、子音+H(A・U・O)の形が打てる様になりました。
2文字目がYの方は量が多いですが、Hの方は調べた所
しゃ行・てゃ行・でゃ行の3行しか見つかりませんでした。
なので、あまり時間はかかりませんでした。
SYIだと[しぃ]ですがSHIだと[し]になるので、
Ver.3で作成した変数[ぃ有無]をもう1度使う事にしました。
また、あるタイピングゲームをやっている時に気付いた点があったので、
それも出来る様にしました。
その点とは、Nを1回だけ打った後次の文字を打ったら
そのNが自動的に[ん]に変わるという事です。
今まで私は[ん]を打つ時ほとんどNを2回打っていたので
気付いていませんでした。
これを出来る様にするのには少し悩みました。
更に、1枚目のスクリーンショットを見れば分かると思いますが、
キーの説明を表示する事にしました。
今までは入力の前に補足説明として表示していましたが、
これからのバージョンアップで使えるキーが更に増えややこしくなる予定なので、
入力中いつでも見れる様にしました。もちろん、
使えるキーが増えたらこの説明も増やします。
ちなみに、Ver.1からある文字当て機能は、何も入力していない文字数を選択すると、
2枚目のスクリーンショットの様に表示されます。
今回のスクリーンショット

2文字目がYの方は量が多いですが、Hの方は調べた所
しゃ行・てゃ行・でゃ行の3行しか見つかりませんでした。
なので、あまり時間はかかりませんでした。
SYIだと[しぃ]ですがSHIだと[し]になるので、
Ver.3で作成した変数[ぃ有無]をもう1度使う事にしました。
また、あるタイピングゲームをやっている時に気付いた点があったので、
それも出来る様にしました。
その点とは、Nを1回だけ打った後次の文字を打ったら
そのNが自動的に[ん]に変わるという事です。
今まで私は[ん]を打つ時ほとんどNを2回打っていたので
気付いていませんでした。
これを出来る様にするのには少し悩みました。
更に、1枚目のスクリーンショットを見れば分かると思いますが、
キーの説明を表示する事にしました。
今までは入力の前に補足説明として表示していましたが、
これからのバージョンアップで使えるキーが更に増えややこしくなる予定なので、
入力中いつでも見れる様にしました。もちろん、
使えるキーが増えたらこの説明も増やします。
ちなみに、Ver.1からある文字当て機能は、何も入力していない文字数を選択すると、
2枚目のスクリーンショットの様に表示されます。
今回のスクリーンショット

文字列条件判定用文字入力システム Ver.3 [ツクローアドベンチャー2]
ついにスクリプトが2000行を超えました。スライドスクエアの件があるので感動は薄いです。
さて、もう1つの2回の入力で2文字になる行[じゃ(JA)行]が入力出来る様になりました。
また、前回書いた通り、子音+Y(A・U・O)の形が入力出来る様になりました。
その形を作っている最中、少し厄介な問題が発生し、新しい変数を作るはめになりました。
JA・ZYA・JYAは全て[じゃ]ですが、JI・ZYI・JYIはJIが[じ]でZYI・JYIが[じぃ]と
異なっているのです。それを区別させる為に、[ぃ有無]という新しい変数を作りました。
今回のバージョンでそこそこのローマ字(平仮名)が入力出来る様になりました。
次のバージョンでは子音+H(A・U・O)の形が入力出来る様にする予定です。
前回も今回もA・U・Oと書きましたが、IやEも対応しています。
今回のスクリーンショット

さて、もう1つの2回の入力で2文字になる行[じゃ(JA)行]が入力出来る様になりました。
また、前回書いた通り、子音+Y(A・U・O)の形が入力出来る様になりました。
その形を作っている最中、少し厄介な問題が発生し、新しい変数を作るはめになりました。
JA・ZYA・JYAは全て[じゃ]ですが、JI・ZYI・JYIはJIが[じ]でZYI・JYIが[じぃ]と
異なっているのです。それを区別させる為に、[ぃ有無]という新しい変数を作りました。
今回のバージョンでそこそこのローマ字(平仮名)が入力出来る様になりました。
次のバージョンでは子音+H(A・U・O)の形が入力出来る様にする予定です。
前回も今回もA・U・Oと書きましたが、IやEも対応しています。
今回のスクリーンショット

Magic-Fighter その4 [World Wide Adventure]
文字列条件判定用文字入力システム Ver.2 [ツクローアドベンチャー2]
今回もスクリーンショットが2枚あります。
これは基本的に2枚にする予定です。
さて、今回のバージョンの更新点を説明します。
Ver.1の時はすっかり忘れていた[ー]が打てる様になりました。
あと、ふぁ行(ふぁ・ふぃ・ふ・ふぇ・ふぉ)が打てる様になりました。
2文字まとめて入力する文字は初の試みです。
次のバージョンアップで子音+Y(A・U・O)の形も打てる様にしたいです。
また、バックスペースキーが対応しました。
このバックスペースの機能が、テストプレイ時に不具合が発生し、
修正に少し苦戦しました。
条件判定の部分は、Ver.1と同じく選んだ文字数の文字を当てるものです。
今回のスクリーンショット

これは基本的に2枚にする予定です。
さて、今回のバージョンの更新点を説明します。
Ver.1の時はすっかり忘れていた[ー]が打てる様になりました。
あと、ふぁ行(ふぁ・ふぃ・ふ・ふぇ・ふぉ)が打てる様になりました。
2文字まとめて入力する文字は初の試みです。
次のバージョンアップで子音+Y(A・U・O)の形も打てる様にしたいです。
また、バックスペースキーが対応しました。
このバックスペースの機能が、テストプレイ時に不具合が発生し、
修正に少し苦戦しました。
条件判定の部分は、Ver.1と同じく選んだ文字数の文字を当てるものです。
今回のスクリーンショット

Magic-Fighter その3 [World Wide Adventure]
Magic-Fighter その2 [World Wide Adventure]
文字列条件判定用文字入力システム Ver.1 [ツクローアドベンチャー2]
前に思った事があるのです。
文字列の条件判定を出来ないものかと。
そこで、一次元配列で条件判定に対応出来る数値を文字と直結してしまえば
良いのではないかと思い、作成する事にしました。
まず、文字列の条件判定に対応させる為に専用の文字入力システムを作りました。
しかし、問題点はあります。その問題点を今後バージョンアップで解消していきたいです。
その問題点とは、平仮名しか打てないというものや、小文字がLからでしか
打てないというものなどです。
変換が出来ない、コピー・貼り付け・切り取りが出来ないといったものもありますが、
これらはどうしようもありません。
次に、とりあえず、選択した文字数(何文字目か)の文字が何なのかを当てる
機能を付けました。こういった機能が無ければただの劣化版文字列入力ですから。
今回はスクリーンショットが2枚あります。
今回のスクリーンショット

文字列の条件判定を出来ないものかと。
そこで、一次元配列で条件判定に対応出来る数値を文字と直結してしまえば
良いのではないかと思い、作成する事にしました。
まず、文字列の条件判定に対応させる為に専用の文字入力システムを作りました。
しかし、問題点はあります。その問題点を今後バージョンアップで解消していきたいです。
その問題点とは、平仮名しか打てないというものや、小文字がLからでしか
打てないというものなどです。
変換が出来ない、コピー・貼り付け・切り取りが出来ないといったものもありますが、
これらはどうしようもありません。
次に、とりあえず、選択した文字数(何文字目か)の文字が何なのかを当てる
機能を付けました。こういった機能が無ければただの劣化版文字列入力ですから。
今回はスクリーンショットが2枚あります。
今回のスクリーンショット


















