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特別編 動画作りの道のり その2 [その他]

ダウンロードしたWindows ムービーメーカーを試してみた所、こちらは
動画を取り込んで編集出来たので、これは良いと思ったのですが、出力する時、
動画の拡張子がwmvという今まで見た事の無い拡張子でこれも駄目かと思いました。
しかし、動画の編集の為にダウンロードして採用した別のフリーソフトがあって、
それはそもそも動画の一部を切り取るのが目的だったのですが
拡張子を変換して出力をする事も出来るものなので、とりあえず試してみたら、
aviに出来ました。良かったです。
でも、これで終わりではなく、もう1つ問題が残っています。
ニコニコムービーメーカー、そしてWindows ムービーメーカー。どちらも
拡張子[mid]に対応していないのです。なぜ対応していないと問題なのかというと、
今までBGMを作ってきたフリーソフトの出力がmidにしか対応していないからです。
そこで、midを対応しているwavまたはmp3に変換出来るフリーソフトを探す事にしました。
これには、かなり苦労しました。でも、何とか出来ました。
そのフリーソフトは、少し前にダウンロードして変換で挫折したものなのですが、
やり方の説明を見ながらもう1度チャレンジして成功しました。
なお、その1の最初にも書きましたが、あくまで下準備だけが今の目的ですので、
本格的に始めるのはまだ先になると思います。いつになるかは分かりませんがね。

特別編 動画作りの道のり その1 [その他]

今回は、特別企画の第2弾です。
実は、以前からいずれ動画を作ろうと思っていたのです。そこで、
いずれ動画を作る時の為に動画作りの為の環境を整える事にしました。
まず、動画自体が作れないと意味がありません。
画面をキャプチャするのが良いと思い、そんなフリーソフトを探す事にしました。
実は、大分前に画面をキャプチャできるフリーソフトをダウンロードした事があるのですが、
それは映像だけで音が録れなかったので音も録れるフリーソフトを改めて探す事にしたのです。
そしてソフトを見つけた後、キャプチャした動画を編集するフリーソフトを探しました。
見つけたソフトは編集に関してはなかなか良いと思ったのですが、
出力すると音が消えてしまった為、お払い箱という結果になりました。
次に、大分前にダウンロードして少し試した後ほったらかしだった
[ニコニコムービーメーカー]を試してみました。しかし、
動画の講座を観てみても、動画を取り込んで編集する事が出来ない様だったので、
これもお払い箱になりました。その時、ある考えが浮かびました。
ムービーメーカーといえば[Windows ムービーメーカー]もあるではないかと。
起動直後の画面の左下のボタンをクリックした後に出てくる
メニューの検索で検索して見つからなかったので、
たまたま見つけたダウンロードページからWimdows ムービーメーカーをダウンロードしました。
今回はここまでです。次回は、また翌日にアップロードする予定です。

Evasion Game その2 [アクションエディター4]

新たな敵(ステージ)を追加しました。あと、敵を都合によりブロック化しました。
ちなみに、敵はアクションエディター4のサンプルゲームの
チャレンジモードを基に作っています。
そのサンプルゲームでは今回のスクリーンショットの敵(水竜)は
巨大化(x9)されていましてそれも従おうと思ったのですが、そうするとワープが
出来なくなってしまったので、断念しました。
一応各敵の攻撃にはコンセプトがありまして、
ベルフェゴ(前回のスクリーンショットの敵)は途中で軌道が変化する攻撃で、
水竜(今回のスクリーンショットの敵)は自機外し弾を組み込んだ攻撃です。
ちなみに、次の敵(火竜)は単発弾をメインにした攻撃の予定です。

今回のスクリーンショット

Evasion Game スクリーンショット2

Evasion Game その1 [アクションエディター4]

お久し振りです。[召喚大乱闘!]はくじらがバランスブレイカーだったのでやめました。
今回は、敵の攻撃をとにかく避け続けるゲームです。
[頭を使って楽に避けよう]というコンセプトがあり、
いつどう移動するかを工夫すれば、比較的簡単に避けられる攻撃にしていくつもりです。
4段階の難易度があり(Easy・Normal・Hard・Extremeでブロック崩しの時と同じ)、
難易度が高い程攻撃は激しくなります。回避もシビアになるかもしれません。
では、スクリーンショットの右側のメッセージの説明に入ります。
一番上はさっき説明した難易度です。
その下は攻撃や敵自身に当たった回数です。
主人公はダメージを受けない代わりにこの回数が蓄積されていきます。
その下は攻撃の名前です。
一番下はその攻撃が終わるまでの残り時間です。
各攻撃が終わると、その時に残っている弾は全て消え、
次の攻撃を避ける為の準備時間として3秒が与えられます。
その3秒も一番下に表示されます。
ちなみに、各攻撃の名はExtremeだけ他の難易度と異なります。
これは、別格な感じを出したかっただけで、深い意味がある訳ではありません。
また、弾のグラフィックも他の難易度と異なります。これも同じ理由です。

今回のスクリーンショット

Evasion Game スクリーンショット1

召喚大乱闘! その2 [アクションエディター4]

2ステージ目を作成しました。
まずは、前回説明していなかった左下の[Del]の説明から。
スクリーンショットの茶色の枠の中の説明を見れば分かると思いますが、
召喚したモンスターを全てMPに戻すコマンドです。
ちなみに、残りMPは右上に表示されています。
各ステージで使えるMPは1ステージクリアする毎に20増えます。
また、1ステージクリアする毎に新たに2種類のモンスターが召喚可能になります。
スクリーンショットの左の部分に赤色と黄色の炎が増えているのはその為です。
クリアする事で召喚可能になるモンスターは、そのステージで
こちらが召喚出来ず敵陣に召喚されているモンスター2種類です。
スクリーンショットのステージ(2ステージ目)だと、
右の青色(くじら)とピンク色(こんぺいとう)のモンスターです。

今回のスクリーンショット

召喚大乱闘! スクリーンショット2

召喚大乱闘! その1 [アクションエディター4]

お久し振りです。[魔物大脱出!]はエリアの内容を考えるのが大変過ぎてやめました。
今回のゲームは、MPを消費して味方のモンスターを召喚し、
敵のモンスターを全滅させるというものです。
青いブロックに囲まれているのが自陣で、そこにモンスターを召喚します。
赤いブロックに囲まれているのが敵陣で、敵のモンスターはここに召喚されています。
紫色の太い線の様なものは敵陣に召喚してしまうのを防止する為にあり、
バトルを始めれば消えます。(Endで召喚を終わりバトルを始めます)
バトルが始まればモンスター達はその種類によって様々な行動を取ります。
なので、召喚するモンスターの種類と位置が重要になる訳です。
左の方にある赤いL字型×4はカーソルで、これでモンスターの選択や召喚を行います。
左部分の中の選択したいモンスターにカーソルを重ねてZキーで選択出来ます。
?マークの部分はまだ召喚出来ません。
ステージをクリアしていくといずれ召喚出来る様になります(なる予定です)。
左下の黄色い枠の中に選択されているモンスターの画像が表示され、
その右側に名前と消費MPが表示されます。
自陣にカーソルを重ねZキーで選択されているモンスターをMPを消費して召喚します。
ちなみに、モンスターを選択する場所の各モンスターの背景の色は
モンスターを大まかに分けたものです。
灰色が攻撃をしないモンスター、黄色が近距離攻撃をするモンスター、
緑色が味方の召喚のみのモンスター、青色が遠距離攻撃をするモンスター、
赤色がダメージを与えると自爆するモンスターです。

今回のスクリーンショット

召喚大乱闘! スクリーンショット1

魔物大脱出! その5 [RPGツクールVX Ace]

お久し振りです。近頃ネタがあまり出ずエリア作成に時間がかかっています。
今回は2つのエリアを作成し、合計8エリアとなりました。
さて、今回のスクリーンショットはエリア8です。
エリアの北西辺りにあるのは新たに制作した[沼]で、飛べる魔物しか通れません。
ちなみに、その1で少しだけ説明したヒントの事ですが、
そのエリアの開始直後の状態から見たヒントなので、
動かした後だとヒントの内容とエリアの状態が矛盾する事があります。
ご了承下さい。

今回のスクリーンショット

魔物大脱出! スクリーンショット5

魔物大脱出! その4 [RPGツクールVX Ace]

今回は、新たに1エリア作成し、全6エリアになりました。
前回書いていた通り、別の種族を登場させました。
また、今回作成したのはエリアだけではありません。
各エリア毎の指示回数を計測し最少指示回数ならば
クリア時の文字の色を変える処理も作成しました。
スクリーンショットが、その変わった場合の色です。(そうで無い場合は白色)
ちなみに、指示は指示する種族の人形(スクリーンショットのクリアの
文字の少し下のうつむきになっている魔物)に触れる事で行います。
このエリアは2種類の種族がいるので、2つの人形があります。

今回のスクリーンショット

魔物大脱出! スクリーンショット4

魔物大脱出! その3 [RPGツクールVX Ace]

新たに2つのエリアを制作し、5エリアになりました。
今まではオーク(魔物大脱出! その1のスクリーンショットのメッセージ参照)だけでしたが、
次回、新たな種族を登場させる予定です。
さて、今回制作したのは、スクリーンショットを見れば分かると思いますが、
複数体の魔物がいてなおかつ罠があるエリアです。
今後のエリアもそうなる予定でして、スクリーンショットのエリア(5)はそれの基本形です。

今回のスクリーンショット

魔物大脱出! スクリーンショット3

魔物大脱出! その2 [RPGツクールVX Ace]

今回は、前回書いていた事の内の1つ[触れると即死の罠]を作成しました。
スクリーンショットの青白い炎がそうです。
このスクリーンショットは、実際に罠にかかった時のもので、
炎のアニメーション(スクリーンショットの中で1つだけ大きく見える炎)の後に
ゲームオーバーになります。
魔物が1体しかいないこのエリアではさほど意味はありません。しかし、
魔物が複数体存在する場合には大きな意味を持ちます。
ちなみに、現在、3つのエリアが完成しています。

今回のスクリーンショット

魔物大脱出! スクリーンショット2

魔物大脱出! その1 [RPGツクールVX Ace]

お久し振りです。前回・前々回に書いていたゲームの制作はやめました。
なので、前回・前々回に書いていたものとは違うゲームです。
では、ゲーム説明に入ります。
このゲームは、パズルゲームです。(一部異なる要素も入ってはいます)
各エリアの全ての魔物を導いて魔法陣に連れて行くとクリアです。
但し、魔物は種族毎にまとめて導く事しか出来ません。
(別の魔物や種族は後々作る予定です)
さらに、触れると即死のトラップにも注意しなければいけません。
(トラップも後々作る予定です)
もちろん、[全ての魔物を魔法陣に導く]のが条件ですから、
1体たりとも死なせてはいけません。
スクリーンショットを見れば分かると思いますが、方角で指示して導きます。
地図と同じく、上が北です。
ちなみに、各エリア毎に1種類だけですがヒントを貰う事も出来ます。

今回のスクリーンショット

魔物大脱出! スクリーンショット1

勘試し ~暗闇からの襲撃者~ [World Wide Adventure]

2012年初の自作ゲームは[新年のご挨拶]で書いていたものとは違うゲームになりました。
書いていた方も制作は続けていく予定です。
さて、このゲームは5作目のミニゲームWWAで、また、
初めての、自作画像を使用した、公開したWWAになりました。
おそらく、マクロ文を使用したのも、公開したWWAでは初だと思います。
内容は、タイトルの通り勘を試すゲームです。
暗闇に潜む敵を回避するゲームなので[暗闇からの襲撃者]です。

今回のスクリーンショット

勘試し ~暗闇からの襲撃者~ スクリーンショット

新年のご挨拶 [その他]

皆様、明けましておめでとう御座います。
しばらくブログの更新がありませんでしたが、
新たなゲームを制作中です。ただ、
その1を公開する段階に辿り着くには
まだ時間がかかりそうなので
もうしばらくお待ち下さい。

ストップウォッチ [ツクローアドベンチャー2]

冬休みに入り、毎日勉強時間を書かなければならないのですが、
同じ事があった夏休みの時に使ったストップウォッチは使い辛く感じました。
ならばスクリプトでストップウォッチを作ってしまえば良いのではないかと考え、
数分かけてストップウォッチのスクリプトを制作しました。
クリックで計測終了してその時点での時間(1/30秒単位まで)が保存されます。
開始した時に保存した時間を読み込むか0から始めるかを選択出来ます。
夏休みは開始時刻と終了時刻を書いて計算して時間を出していたので、
これで計算する必要も無くなります。
でも、夏休みの時時間を計る事をしょっちゅう忘れていて、
冬休み1日目の今日も早速忘れてしまったので、心配ではあります。

今回のスクリーンショット

ストップウォッチ スクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 途中経過2 [その他]

途中経過を投稿してから9日も経ってしまいましたが、一応制作は進行中です。
あの後処理を[for]というものを使ってまとめてしまおうと考え、
現在そちらの方をやっています。この制作で
前回書いた添え字毎の処理の増加も出来ます。
かなり時間が経っていますので、[もう1つの目的]は取り敢えず放置して
forでまとめてテストプレイで上手くいったら次を投稿しようと思っています。
なので、次回ではまだ[もう1つの目的]は明らかにはしません。
一応内部的な事以外もやりました。オプションの内容の変更です。
変更内容については次回書きます。
あまり沢山書くと次回のネタが無くなってしまいますので。
テストプレイの段階まではもうすぐで、明日から休日ですので
おそらく次回の投稿は近日になるのではないかと思います。

兵士と霊大工の冒険 途中経過 [その他]

お久し振りです。兵士と霊大工の冒険の作成は遅めながらも進行中です。
現在[もう1つの目的]の為に配列の要素数を増加中です。
要素数の増加の後には添え字の値毎の処理の追加もあり、
そっちの方が大変です。この2つを済ませて、やっと
[もう1つの目的]自体の処理にかかる事が出来ます。
前に毒を塗る魔物を登場させるという事を書いていましたが、
こちらの都合で別の特殊能力を持つ魔物に変更しました。
毒の魔物の方はまだ没と決まった訳では無いので、
もっと先のエリアで登場させる事にした場合の為に
大量の毒画像読み込み処理はひとまず放置しています。

兵士と霊大工の冒険 その13 [ツクローアドベンチャー2]

前回書いていた当たり判定の枠の表示が出来る様になりました。
エリア挑戦中は右上にOFF(ON)と表示されており、
クリックする事で枠を表示するかを変更出来ます。
変更処理自体は上手くいったのですが、問題が発生しました。
ワンクリックで何度も切り替わり、目当ての方にするのが困難なのです。
そこで、クリック判定が発生した後は、
一定のフレーム間クリック判定が発生していても無効にする事にしました。
取り敢えずは3フレーム(フレームレートを30に設定しているので1/10秒間)に
決めました。タイトルメニューに追加したオプションで時間は変更可能です。
そのオプションですが、少し前に書いたクリック判定を無効にする時間の他にも、
イベントをどれ位飛ばすかやエリア開始時の当たり判定枠のON/OFFの設定があります。
イベントについてですが、3種類あります。
Lv.0では今まで通り全てのイベントを見ていきます。
Lv.1では各エリア前にある会話イベントを飛ばします。
Lv.2では会話イベントに加えあらすじも飛ばします。
今回のスクリーンショットはタイトルメニューで、???となっている部分は
前回書いた[もう1つの目的]です。次回実行に移す予定です。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット13

兵士と霊大工の冒険 その12 [ツクローアドベンチャー2]

サイズが100,000バイトを超えました。
前回書いていた新一次元配列を作りました。
また、もう1つ別に新しい一次元配列[ライン]を作りました。
どういうものかというと、今まではキャラの初期位置の決定に
4つの一次元配列を使用していました。(その内2つは出現後も使用し続けます)
それを1つで出来る様にしようという事で、作ったのです。
計算式を追加した事により行数は増えましたが、
これから新エリアを追加する際に楽になります。
これでエリア情報を書くのが前に比べれば随分と楽になりました。
エリア追加時の負担を少なくするのも目的の1つではあるのですが、
実は別の大きな目的があるのです。
でも、その目的を実行に移すのはいつになるかは分かりません。
エリア15を作ってからかもしれませんし、
当たり判定の枠を表示する機能を付けてからかもしれません。
何故枠を付けようと思ったかというと、
当たり判定の大きさはキャラの大きさとは関係無く全て同じなので、
ダークマージの骨は当たった様に見えなくても当たったという事が
起きる可能性があるからです。(ダークマージの骨は他と比べて小さめです)
目的とは何なのか、それは実行に移してから発表しようと思っています。

今回のスクリーンショット(改造版エリアデータ)

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット12

兵士と霊大工の冒険 その11 [ツクローアドベンチャー2]

お久し振りです。今回はエリア14を追加しました。
何故これだけ時間がかかったかを説明します。
エリア15で登場させる予定の新たな魔物の持つ特殊能力が
自分の位置辺りに毒を塗るもので、
毒の画像をいくつも表示させなければなりません。
なのでそれぞれ異なる重ね順で大量に読み込まなければなりません。
重ね順としては道や橋より手前で兵士や魔物より奥なのですが、
その部分に重ね順の隙間が無かったのです。
そこで、大量の画像の重ね順の値を大きくし、何とか解決しました。
この重ね順の変更に時間がかかってしまったのです。
画像の読み込みが大量に増えた事により、
ロード時間が大幅に長くなってしまいました。
そのキャラが複数体登場すればさらに多く読み込む必要があるので
今後さらにロード時間が伸びるかもしれません。
今までそのエリアに登場するキャラ数に応じて
不必要な添え字部分の処理を飛ばす処理を
新しいエリアを作る度に飛ばす部分に作っていましたが、
エリア情報の完全数値化を目指し、次回
新たな一次元配列[キャラ数]を作る予定です。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット11

兵士と霊大工の冒険 その10 [ツクローアドベンチャー2]

11~13エリア目を完成させました。
11エリア目からは夕方となっており、川が赤っぽく染まっています。
夜バージョンもあり、3種類全てまんべんなく登場させたいと思っているので、
場合によっては夕方になるのが早まるかもしれません。
11エリア目はスライムだらけで2エリア目の上位版の様な感じ、
12エリア目は真ん前にイビルソウルと真横にゾンビだらけで
7エリア目の上位版の様な感じ、そして
13エリア目はシャドウが大量に追ってきます。
次のエリア(14エリア目)では新しい魔物を登場させたいです。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット10

兵士と霊大工の冒険 データアップロード [その他]

その9で書いていた兵士と霊大工の冒険のデータをアップロードし、
リンクを貼りました。
リンクは、ブログの[データページ]と
兵士と霊大工の冒険 体験版の[兵士と霊大工の冒険 データ]の2つです。

兵士と霊大工の冒険 その9 (体験版公開) [ツクローアドベンチャー2]

10エリア目を完成させ、体験版公開の為に体験版用の特別ストーリーを作成しました。
そして、体験版を公開しました。下のリンクから行けます。

兵士と霊大工の冒険 体験版

その8のスクリーンショットであるデータは後にアップロードしてリンクを貼ります。
公開用ページの作成でこのブログへのリンクを作成した時
リンクの文字の色が見にくかったりと色々と苦労しました。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット9

兵士と霊大工の冒険 その8 [ツクローアドベンチャー2]

エリア9を追加しました。スクリプトが7000行・大きさが80000バイトを突破しました。
公開に備えデータページを作成中です。
今回のスクリーンショットはその一部です。
また不具合が発生した為、当たり判定を設定する位置を変えました。
それによって不具合は解決し、行数も減りました。良かったです。
作成中のデータページには、スクリーンショットの表の各項目の説明もあるので、
このスクリーンショットだけでは意味不明でも大丈夫です。

今回のスクリーンショット(2枚)

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット8-1

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット8-2

兵士と霊大工の冒険 その7 [ツクローアドベンチャー2]

今回追加したエリア8は今まで以上のキャラ数(8キャラ)という事で
配列と処理を追加しました。それによって、
スクリプトは6000行を突破し7000行にも迫っています。
このエリア8では、当初エリア3でやる予定だった時間差での出現を
随分と先になりましたが行いました。
また、セーブ機能を搭載しました。
このセーブ機能が上手くいかず、時間がかかりました。
エリア8ではそれまでエリア3でしか出番がなかった
ワーウルフ(灰色の魔物)に遂に2エリア目の出番が出来ました。
そもそもはスライム(水色の魔物・今までのスクリーンショット参照)の
予定でしたが、思っていた事が出来ず、変えました。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット7

兵士と霊大工の冒険 その6 [ツクローアドベンチャー2]

今回はエリアを増やしました(5→7)。
今回、初となる兵士の後ろ(または真横)から現れる魔物を作成しました。
スクリーンショットの茶色の魔物がそれです。
これでまた1つの一次元配列が存在する意味を持ちました。
エリア3作成で移動速度(1/30秒毎ピクセル)・エリア4作成で飛ぶかどうか・
エリア5作成で特殊な能力があるか、また、その種類・
そしてエリア7作成でどっちから来て縦移動がどっち方向かの
それぞれの一次元配列が存在する意味を持つ様になったのです。
エリア4の飛ぶかどうかというのは、エリア4で
橋を渡らず真っ直ぐ移動するだけの飛んでいる魔物が初登場した事です。
スクリーンショットのエリア7にも登場しています(紫色の魔物)。
新エリア作成前にはいつ何処に橋を配置してもらいたいかを考え
魔物の種類や位置といった事を決めていますが、
その魔物(紫色のヤツ)は使いやすく、4・7・さらに6にも登場します。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット6

兵士と霊大工の冒険 その5 [ツクローアドベンチャー2]

その4の時点でスクリプトが5000行を突破しましたが、書き忘れていました。
今回は、エリアは5つのままです。
では、今回の更新点を説明していきます。
会話イベントの時(あらすじも含む)に背景をつけました。
あと、新しい魔物が出現する時の予告メッセージの位置を調整しました。
さらに、点滅によるキャラ出現の予告の時に効果音を鳴らす処理を改変しました。
これにより、一次元配列が1つ減りました。
この効果音処理の改変が今回の更新で最も苦労しました。
でも、今後時間差で魔物を出現させる場合に楽になります。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット5

兵士と霊大工の冒険 その4 [ツクローアドベンチャー2]

お久し振りです。4エリア目を作成し、さらに5エリア目を作成したら
4エリア目で謎のゲームオーバー事件が発生して、
その事件の解決に時間がかかり、
1週間近くの間が空いてしまったという訳です。
訳の分からないまま調査を行い、テストプレイで確かめたところ
画面中心あたりに兵士が触れるとゲームオーバーになる事が判明しました。
さらに調査を続けるも怪しい部分は見当たらず、
ゲームオーバー時にどの画像と衝突したのか分かる様にスクリプトを改変し
テストプレイをしました。そして、
最後まで細かい理由は分かりませんでしたがとりあえず解決出来ました。
今回のスクリーンショットにいる魔物(紫色のヤツ)は
初の特殊能力を持った魔物です。その特殊能力とは、
左右で骨(周りが赤いヤツ)を操るもので、
骨は紫色の魔物の移動に応じて位置が変わります。
例えば、紫色の魔物が下に進むとその特殊能力で骨も同じだけ下に動かします。
つまり紫色の魔物と骨は常に一定の距離を保っているので
骨は川や画面外に居る事もあります。
もちろん骨にも当たったらゲームオーバーです。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット4

兵士と霊大工の冒険 その3 [ツクローアドベンチャー2]

スクリプトの行数が4000行代後半になり、5000行に迫ってきました。
前回時間差で魔物を出現させると書いていましたが、やめる事にしました。
では、なぜスクリーンショットで縦にズレがあるのかというと、
今回新しく作った魔物の速度がスライム(水色の魔物)に比べて速いからです。
その3エリア目の作成の他にも、いくつかの事を行いました。
1つ目は、エリア数の表示。そして、
2つ目は、各エリア前の会話イベントです。
この会話イベントでは、次のエリアから新たに出現する
魔物の情報などが分かります。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット3

兵士と霊大工の冒険 その2 [ツクローアドベンチャー2]

スクリプトの行数が3000行を突破しました。
その1で紹介したあみだの部分の前にストーリーを作成しました。
それに伴い、新たな画像を作成しました。(王・大工)
これはエリア制で、兵士が上に到達したら
次のエリア(また下から)という感じです。
今回、2エリア目を作成しました。しかし、
そこで足止めを食らってしまいました。
2エリア目には魔物が3体出現するのですが、
真ん中の1体しか出現せず、原因の発見までかなり苦労しました。
スクリプトを印刷したり(フォントを小さくしても39ページ)
母の協力を得たりしました。
原因は一次元配列の添え字。定数も変数も使っているのですが、
変数にしなければならない部分が定数になっていました。
大変でしたが、解決した時の爽快感はかなりのものでした。
3エリア目では、時間差で魔物を出現させる予定です。
一次元配列の1つが活きる時です。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット2

兵士と霊大工の冒険 その1 [ツクローアドベンチャー2]

新たなゲームの制作を開始しました。もうスクリプトの行数は4桁になっています。
[hit]・[group]・[region]といった画像の衝突に関するものを初めて使用しました。
そもそもは衝突判定の大きさは画像と同じ大きさでいいと思い、
衝突判定の大きさを変更する[region]は使用しない予定でしたが、
画像と同じ大きさだと思った以上に判定が大きくて、使用する事にしました。
あと、一次元配列を現時点で21個作っています。
将来使う予定で、まだ使用していない配列もあります。
遅くなりましたが、ゲームの説明です。
キャラクターの移動はあみだと同じです。ただし、
下から上に移動するキャラクターと上から下に移動するキャラクターがいます。
将来、直進するだけのキャラクターも作る予定です。
半透明の部分(橋)をクリックすると橋をかけられます。
これがあみだの横線にあたるものです。
兵士(灰色のキャラクター)が魔物(これの場合水色のキャラクター)にぶつかると
即ゲームオーバーですので、兵士や魔物を橋を使って誘導して、
ぶつからない様にするというゲームです。
キャラクターが現れる2秒前に、来る場所に
来るキャラクターの画像付きの矢印が出てきて点滅します。
これを上手く活用しましょう。兵士は青色、魔物は赤色の矢印です。

今回のスクリーンショット

兵士と霊大工の冒険 スクリーンショット1
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